口袋妖怪GO玩法详解新手教程(pokemongo怎么玩)
口袋妖怪GO玩法详解新手教程,pokemongo怎么玩。这个问题金纳莱为您提供更多相关信息让你了解。
Pokemon go新手刚刚进入游戏应该怎么做?口袋妖怪Go新手需要注意哪些技巧?本期小编带来了玩口袋妖怪Go新手教程和新手需要知道的一些科普知识,为早日捕捉更多精灵打基础,一起来看看吧! 选择人物、捏脸 宠物小精灵的惯用套路,博士登场pokemongo怎么玩。在游戏中Professor Willow(威洛教授)将会作为指引人带你理解游戏中的每个系统设定。接着就是选择性别,然后为自己的人物外形选项进行一些简单的设置。在这里你可以调整的外观选项有:肤色、发色、瞳色、上衣、裤子和背包,虽然每个选项的可选项都不多,但是无所谓了,这也不是游戏的重点,反正在游戏中只有你可以看到自己的人物。 初始抓精灵教学 外观设置完后,博士又会告诉你附近有小精灵可以收服,于是画面跳转到游戏的主地图界面。在玩家的周围有三只可选小精灵,分别是:杰尼龟、小火龙和妙蛙种子。 名字设定 在玩家上述的任务之后,玩家就需要对于自己的角色起名字啦!这个界面很多玩家可能看不懂,其实就是起名字。 有部分玩家输出名字显示名字无法使用,这种情况是因为名字不符合标准或者被别人占用了,nickname取名是不能够取汉字的,而且要英文和数字结合,成功率比较高哦! 补给点教学 刚开始游戏会送给新手玩家50个精灵球和2个精灵诱捕器。精灵球用完了之后就需要玩家自己走到地图中蓝色立方体标记的坐标来获得补给,(具体方式就是在到达坐标之后,点击屏幕中的蓝色立方体,然后转动屏幕中间的圆盘。)有时除了精灵球之外你还能领到各种各样的道具和精灵蛋! 一、关于“焚香”和“撒花”的道具使用 1、“焚香”和“撒花”都有散发出迷人香气引来精灵的功效。 2、“焚香”是个人道具,30分钟内能吸引本人周边的精灵靠近。*使用要诀:建议在人群密集地区边走边使用,效果奇佳,同时遇到三只精灵也有可能! 3、“撒花”是团队福利道具,30分钟内吸引精灵到某个站点,附近所有人同时享用! 二、关于草丛动画和附近精灵 1. 地图上有草丛在动的地方,表示更有可能在那里遇到精灵! 2. 右下角Nearby菜单里会显示周围精灵的距离,一个脚印距离约为50米,开始运动吧! 3. 在Nearby菜单里选中你最想遇到的那一只,就会更有可能遇到它!(少许概率提升) 4. 虽然知道了距离远近,但是方向无法确定,根据自己的判断前去探索吧! 三、关于CP(Combat Points)战斗值的计算 1. 同种精灵的CP值上限是有个体差距的。 2. 目前观测数据显示,抓到时初始CP值越高的精灵越厉害根据官方说明,自己喂糖果之后进化的pokemon要比直接抓到的野生进化型CP值高很多! 3. 目前没有发现pokemon的身高和体重与CP值有直接联系。 所以如果你想称霸家附近的道馆,做一名有战斗力的玩家,那就认真寻找CP值高的精灵,然后从初始形态培养起吧! 四、关于人物等级的重要性 1. 人物等级越高,你脚下的圈圈范围越大,也就更容易遇到精灵。 2. 人物等级越高,遇到的精灵越强,甚至能直接遇到某些最终进化形态。 3. 人物等级越高,你拥有的所有宠物的CP上限都会增加,培养潜力无限大!所以还在抱怨自己遇不到牛X精灵的朋友,还是老老实实出门跑步锻炼提高等级吧! 五、关于战斗画面和技能释放 1. 每个宠物小精灵都有两个技能:上面的是普通攻击,下面的是特殊技能,数值代表杀伤力。 2. 普通攻击纯靠手速点对面,千万别放着不管活活被人打死。 3. 当普攻多次后攒满技能槽,就可以长按你的精灵释放大招!效果酷炫秒杀对面! 4. 每种精灵的普攻相同,特殊技能会在一定范围内随机变化,注意选择噢! 5. 左右滑动可以躲闪技能。 六、关于道馆的进攻和防守 1. 和你不同颜色的道馆可以攻击。 2. 攻击成功后扣除防守道馆的总血量,而并不是直接占领道馆。 3. 道馆会随着当天防守时间升级和增加血量,第二天会回归初始等级(待确认) 4. 和你相同颜色的道馆可以点左下角放一只精灵防守。 5. 相同颜色道馆点右下角仍然可以切磋,打赢依然有奖励。 6. 每个道馆防守精灵数量有上限,满了就不能再放。 7. 你在道馆放置防守的精灵数量越多,商店右上角每天的“防御加成”福利越多。 七、系统设置攻略 1. 担心游戏费电?在手机设置里打开省电模式,依然能收到游戏提醒,节能效果显著!调低声音和亮度也能更加省电! 2. 在地图上点点点没有任何卵用!你必须出门跑动起来! 3. 游戏只有在前窗激活状态下才会提示遇到精灵!(就是逼你买手环配件啦) 4. 如果出现了卡屏和闪退,建议立刻重启游戏,之前正在捕捉的精灵很可能还在。 5. 和我一样不擅长扔球的同学,可以考虑关掉右上角AR进行捕捉,更好判断距离。 6. 请随身携带充电宝!
如何评价Nintendo Labo
Nintendo Labo发布之后,玩家们对于这款产品的评价分化为两级:它到底是划时代的创意产物,还是红不起来的劣质玩具?
基于这个问题,游戏时光和游戏机实用技术的一众编辑,以及相关媒体从业者也阐述了自己的意见。
14年底我们出来做VG的时候,我在“发刊词”里说主机游戏的一个重要瓶颈在电视。
电视从被发明至今,除了尺寸变得更大、画质变得更好之外,没有质变。你对比一下电脑,发明之初只能做点计算题,今天啥都能做;手机,原来只能打电话,现在也啥都能做;而电视呢,还是只能用来看视频。
最初游戏主机能杀出一片市场的一个重要原因,是普通人家里会有电视,但他们买不起个人电脑,而现在不是了。
电脑和手机用户,每个人都有自己的屏幕,而电视不是,这导致一些类型的游戏不会在主机上诞生,甚至在主机上根本不可用。
举一个例子,分屏。这是个极其落后的早该被淘汰的概念,可是深受电视拖累的主机直到今天还无法摆脱分屏的噩梦——包括Switch在内。在移动状态下,一块6寸屏幕可以切成4个区域,4个人看,每人盯着3寸的画面……喜感吗?现在游戏并不稀缺,几乎每个人手上都有一块6寸屏幕,但主机厂商还是必须保留这样的分屏模式,这不是主机厂商笨,是这件事真的无解。(多人同屏也一样不方便,体验下多人同屏在主机上玩暗黑3即知。)
电视还有很多其他问题这里不展开聊了,电视成就了主机游戏,从电视诞生的游戏习惯后来也拖累了主机游戏,让主机游戏几乎错过了互联网、移动互联网这两个巨大的机会。
当然你可以辩解说游戏的本质不是交互,我很想聊一下这个,后面我会写完整的文章。
前两年,感觉VR和AR会带来显示技术的大变革,给主机游戏一个弯道超车的机会,但现在看太乐观了点,真正的变革可能还要等很多年。
回到任天堂,他的上一代主机(WiiU)其实是相对失败的,Wii那个模式已经没搞头了,他不主动改变也没别的路。所以他用Switch尝试摆脱电视,再看看今天公布的这些纸板,就更不用说了。
Switch定位到移动设备意味着竞争对手扩大到手机、平板电脑;而扩展到拼装玩具,竞争对手就更多了。这台设备最后能走多远,要看任天堂的推力如何,以及第三方的支持程度。目前的情况,以游戏主机来衡量,它不到一年1100万的全球销量(日本340万)已经能载入史册。
Switch一定会逐步迭代,要说当前这个设备就能颠覆行业,好像还没看出苗头,但相比前几年那种摸不着北的日子,现在能看到明确的希望。
今天的三家主机大厂里面,最不需要担心的就是任天堂的新业务能力(以及在新业务上节约成本的能力),而微软和索尼据说也有了应对策略,后面的戏只会更好看。
早上醒来看到“任天堂 Labo”新闻的文字版,我的第一感觉其实是“莫名其妙”。
“这是个啥?”
“回归童真就是折纸箱子?”
“那我为啥不直接折废纸箱子呢?还不用买。”
结合昨晚任天堂英国“为童心未泯之人准备”的宣言,我心想自己的童心果然已经死了。
然后我去看了看视频。
然后我就燃起来了。
如果说暴雪育碧能给我震撼的观感体验,那么任天堂的数个 Switch 宣传片则让我感受到一种温暖。前两者像是遥不可及的高冷女王,后者却拥有邻家女孩般的亲切感。
我并不是一个特别关注任天堂的玩家,但任天堂每次推陈出新似乎都在对我说一句话:
“你是不是忘记游戏应该怎么玩了?”
Wii:“动起来。”PokemonGO:“去外面。”Switch:“和朋友一起。”Labo:“自己动手。”
说实话,Labo 对现在的我并没有什么实质上的吸引力,更多的是一种“任天堂真牛X”的感慨。但假如我年轻那么(十)几岁,正处于对实体玩具爱不释手,乐于疯狂脑补游戏场景的年纪呢?假如我老那么(十)几岁,已经有了自己的孩子,当我想带 TA 陪 TA玩游戏,但又怕孩子动手能力得不到培养呢?那么我想(达到宣传片效果的)任天堂 Labo 会是我的第一选择。
“陪你从小玩到大”是一个难以实现的厂商宣言。但这次我觉得,任天堂真的做到了。
玩任天堂的游戏,常觉得这些游戏特别的,直观。游戏中的行为就是行为本身,它符合我们一般的逻辑又美妙地超出常识一点点——任天堂通过他们天才的设计,让游戏行为本身就具备了游戏乐趣。
现在,《Nintendo Labo》出现了。任天堂似乎打算(再一次)跳出屏幕外,用游戏的交互设计给纸板拼装玩具带去更多乐趣。
纸板玩具好玩么?好玩,我也是拿瓦楞纸做过模型的。
而游戏能做到什么?它能让瓦楞纸钢琴真的弹出声音,简直像魔法一样,这就是通过游戏交互功能所能做到的事情。
这事儿有点像当年拿着 Wii 的遥控器傻挥,但电视里的游戏赋予这个行为另一层意义,这是在打网球。
但我当时就想,这么对着电视打网球,比在现实打网球更有趣么?
对我来说,《Nintendo Labo》也得回答这个问题,它能带来只有游戏交互设计才能实现的乐趣么?不止是现实的模拟,更不是现实的简化,而是超越现实。
在看到《任天堂Labo》的第一眼时,我立马就想到了谷歌于2014年推出的VR产品——Google Cardboard。它们都由硬纸板(瓦楞纸)打造而成,但这并不是两者的唯一共同点。
放眼整个VR行业,Cardboard的成功无出其右。1000万的出货量,以及1.6亿个应用程序无不彰显着消费者和开发者的热情。自其诞生以来,“创意”、“革命”、“未来”等几个颇具重量的名词就围绕着这款产品。
Cardboard是一种新奇的体验吗?
VR的使用难度借由这款产品降低了数个门槛,对于老百姓来说它的确十分新奇。
那它是一种优秀的体验吗?
很遗憾,如今我们都知道答案是什么。
在我看来,这两个问题同样可以沿用到新推出的《任天堂Labo》上。
如果你是乐高积木的资深玩家,或是孩童时代就对纸模爱不释手,那么Labo确实不是个新奇的玩意。但对于长时间盯着屏幕和电视的玩家来说,它仍然提供了一种较为廉价、自由自在,门槛不高的娱乐选择——打破常态无疑就是一种新奇的体验。
不过,如果几片瓦楞纸就能干翻那些集成了复杂电路的外设,那对于力图还原真实的方向盘、飞行摇杆等产品也太不公平。尽管《任天堂Labo》还未正式推出,但它的体验应该很难用“完善”和“优秀”来形容。
谨慎的任天堂肯定不打算做亏本生意,《任天堂Labo》哪怕能迎合一部分人的需求,它最终也能在市场中站稳脚跟。但如果追逐着“革新”二字来看待这款产品,那它恐怕还相去甚远。
在公布之前,英国任天堂官网曾经是这么描述任天堂Labo的:
专为孩子和童心未泯的玩家制作。
一般家庭长大的孩子小时候总有想要买东西却求之不得的情况,有时候他们会又哭又闹,在伤心之余,便会拿起手中的画笔在纸上描绘这样东西,幻想自己拥有它的景象。动手能力强大的小孩子可能会利用身边的素材做出一个假的来过过瘾。
他们最希望看到的一幕,或许就是“死物”真的能够动起来吧。
没想到,任天堂Labo搭配Switch,竟然做到了这一点。Switch 的 Joy-Con 手柄以及屏幕是配角,那纸板才是主角。Switch 更像是一把钥匙、一节电池、一个开关(没错就和它的名字一样),是它赋予了纸板生命,开启了新世界大门。
最令我感到意外的是那台纸做的钢琴,插入Joy-Con之后竟然真的可以发声。据说这一点是利用了Joy-Con的红外功能,只能说如今科技进步了,圆了人们年少时的梦吧。
看到任天堂Labo这件新产品,我也不得不再次对任天堂的奇思妙想表示佩服。从 Wii U 到 Switch,任天堂实现了家用机与掌机功能的结合,这是由繁入简;从 Joy-Con 的 HD 震动到纸做的任天堂 Labo,任天堂又将Switch这个新产品的游玩方式扩展了出来,这是由简入繁。
这个世代还没过去,任天堂已经完成了一次质变。
虽然 Nintendo Labo 一眼看上去简单粗糙,但从开发的角度看,其背后实现的逻辑绝不亚于开发一款 3A 级大作,「将最好的创意用最低成本的方式呈现出来」本身就是任天堂的强项,从这一点上绝对要佩服老任。不过现在也不用急于下定论,毕竟四月份才能玩到。当初《1,2 Switch》刚公布的时候很多人也是一脸懵逼,但发售后不都成了聚会休闲神器?
但从一个游戏外设周边的角度考虑,Nintendo Labo 的前景是可以预期的,按照今天公布后大家的惊喜程度来看,发售时一定火到供不应求,但后续能走多远,还要打个问号。主机游戏历史上出了那么多创意脱缰的周边,不管昂贵也好廉价也好,哪个不是叫嚣着要「改变游戏方式」,结果你看谁不是放在主机旁边落灰?
目前主机游戏的核心乐趣在那里,在座各位都是玩了这么多年的老玩家,相信心里都是有点数的。创意周边能带来一些不一样的欣喜,但终归还是要回到手柄+屏幕上去。这一堆瓦楞纸就是非常有创意的玩法,但远不至于颠覆游戏方式。
与前两代主机都不同,任天堂在公布Switch的时候一反常态的没有以家庭作为主要宣传目标和人群,而是集中在更加潮流与时尚,充满青春与活力年轻人身上,这一点在主机的第一年前期宣传片中体现的尤为明显。
事实证明它是成功的,回过头去看2017年任天堂的第一方游戏阵容,《塞尔达传说》《超级马里奥》《马里奥赛车8》《神臂斗士》《色彩喷射团2》等等,都是针对这些玩家设计的。而它们也成功抓住了这部分用户,让Switch在一年不到的时间里,日本销量超过300万,全球销量超过1100万。要知道Wii U终身销量也不过1300万出头而已。在这样的情况下,第三方厂商当然不会坐视不理。于是大家也带着《上古卷轴5》《黑色洛城》《毁灭战士》《NBA 2K18》《黑暗之魂》等大作游戏纷纷投诚。
第一年,凭借着扎实的游戏阵容和素质,任天堂已经成功的抓住了忠实玩家们的心,它实实在在的从PS4与Xbox One的份额中抢回了不少蛋糕。但是抢来抢去就是这么点,不如把蛋糕做大更加实在。
这时候Switch主机在第一年没能充分发挥的特性便成为了任天堂的第二支箭。
抛开它的设计、交互、玩法上等等不谈,《任天堂Labo》至少成功的让那些不玩游戏,或者接触主机游戏不多的普通消费者开始注意到Switch。这是第一年所有游戏,那怕是天下第一的《塞尔达传说》也没能做到的。
从今天关于《任天堂Labo》在互联网上爆炸的转发与评论中,看到许多人都表达了“自己虽然不一定玩,但可以考虑给孩子买一个”、“感觉很有意思,有点想试试”、“就是喜欢这种看得见摸的着的玩具”、“充满了想象力,简直就是魔法”类似这样的态度,你就知道Switch和昨天相比又多了一大批潜在用户。
由于Switch的特性,定位成主机,这个领域有PS4和Xbox One两个老对手;定位成移动设备,它面对的是智能手机、平板电脑。如何在两个领域都做到不同?做到它们都无法做到的事情?如何把玩家和普通消费者都变成自己的用户,给他们一个必须选择你的理由?任天堂已经给出了它的答案。
当然现在就说《任天堂Labo》能在第二年带着Switch起飞又太早了一些,任天堂能拿出多少资源推它?后续是否能持续更新?有没有第三方能与之配合?这些就要等4月20日之后才知道了。
前两天我请假回家办点事,周三晚上才回到上海。回程的飞机上左边坐着一个七岁的孩子,手里捧着一个iPad,玩会儿游戏,然后又看了会儿《小猪佩奇》。
两个小时的航程,我一直在拿着Switch玩《超级马里奥 奥德赛》,这两个小时他没有看过我的屏幕,可能在他眼里,Switch这个东西和能玩游戏的智能手机没有太大的区别。
事实上,我从在候机室等待,到下飞机,一直在玩Switch,周围也有不少小孩子,但是他们没有一个人对这个机器产生任何兴趣,都是拿着家长的手机摆弄。
不是说智能手机、平板会给小孩子带来不良的影响,只是由于这些装置的出现,现在的孩子越来越对玩具这种东西没兴趣了,更不用说需要动脑动手才能玩的设备,一个屏幕就能让他们沉迷。已经没有小孩子愿意三五成群出去疯玩,也不会再随便拿个纸壳子都能摆弄半天,都是坐在家里玩电脑玩手机玩平板。
所以Nintendo Labo是一个很有意思的东西,有的人觉得很低龄向,实际上它结合了Switch手柄各种有趣的技术才实现了在宣传片中看到的那些玩法:弹琴、变成机器人等等。再加上主张亲自动手制造Toy-Con(这个名字太棒了,就是“玩具”),虽然看起来简陋,但实际上很有趣。再加上与游戏结合产生出更多的玩法与创意,这些对于小孩子来说是有很可怕的吸引力的。如果能把他们的注意力,从发光的显示屏拉回到传统“玩具”上的话,Nintendo Labo就已经成功了。
当我看见《任天堂Labo》的预告片时,我的脑中出现的是“卧槽,输了”。因为任天堂所做的再一次超乎了我的想象,我怎么也不会想到任天堂这次是要让我去玩纸板箱。
从创意上来说,任天堂已经赢了,人们奔走相告,有人回忆自己的童年,也有人迫不及待地想要尝试一番了。但创意现在还没有化为游戏出现在我们的Switch里,可能是我这些年遇到的预告片欺诈太多了,我对于《任天堂Labo》的态度还是有所保留的。它的判定和识别准确吗?它会造成Switch遭遇预料之外的损伤吗?这些配合软件的纸板会否在游戏过程中快速损坏?这些都是会出现在《任天堂Labo》面前的问题。
我们之所以欢欣鼓舞,是因为任天堂总是能带给我们惊喜,也因为我们信任任天堂的能力。今天有太多对任天堂不吝溢美之词的人了,但是让人们真正下定决心购买《任天堂Labo》,并长期留在这款游戏的世界中之后,我们才能说任天堂这次确实成功了。
今天任天堂可以说是大发神威,就连我那PS4都不知道怎么开机的LP都破天荒地给我转了条《任天堂就是世界的主宰》的评论。关于这条新闻,在论坛、QQ、微信上已经炸开锅了,什么样的看法和意见都有。
我个人倒是比较淡定,因为说到底这就是个游戏周边,不管它最终能达到什么效果,归根结底还是要看它在游戏里的表现。其实回想游戏业这么多年来,类似的让人眼前一亮的创意可以说是并不罕见。远的不说,近的就有PS VR、Hololens。拿PS VR来说,估计没多少玩家会觉得PS VR的游戏玩不过来,但要知道比起HTC VIVE和Oculus来,PS VR的游戏阵容已经算是豪华了,这也使得PS VR的行情一路看涨。
说回任天堂Labo,其创意无可挑剔,现在的关键还是集中于游戏。如今的玩家口味越来越刁,像Wii时代那种靠创意直接碾压对手的情况已经不会出现了。虽然尝鲜的人必然不在少数,评价估计也不会差到哪里去,但要想获得真正的成功,还是要看这个创意如何与传统游戏结合起来。
期待着有一天,我们真正能够在马里奥、塞尔达的新作中,灵活用任天堂Labo来实现前所未有的玩法。
三十多年前,基于产能过剩的液晶屏技术诞生的Game Watch,掀起了携带型游戏设备的风潮。今天早上,以Switch主机的IR摄像机、可拆卸控制器和硬纸壳外设为基础的Nintendo Labo,引爆了全球的社交媒体。
当全世界的游戏公司都在想方设法把用户留在虚拟世界里的时候,任天堂却试图将人们重新拉回现实。
Labo的官方宣传视频展示了一些看起来颇具趣味性的玩法,从任天堂官方网站的介绍来看,其核心离不开纸壳外设和Switch主机本体的IR摄像机。纸壳就不多说了,对已经习惯了每天收20来个快递的我们并不陌生;IR(Infrared Rays)摄像机又叫红外摄像机,请教下谷歌后我发现,相关技术的应用最早可以追溯到上世纪20年代末,随后的80多年时间里在科研和民用领域都有广泛引用,是一项名副其实的成(guo)熟(shi)技术。
说到这里,对主机游戏历史稍有解的人可能立刻会联想到一个词:基于过时技术的水平思考(枯れた技術の水平思考)。
这里的过时技术,泛指那些已经广泛普及且利弊鲜明的技术,水平思考则可以理解为不受固有概念束缚,以崭新角度看待事物的态度。
三十多年前横井军平提出的这一“创造哲学”,或许多多少少受到了他本人对包括当时的计算机在内的高新技术的反感情绪影响,但从结果来说,倡导低配置低成本的“横井主义”,催生了一批对日后的任天堂乃至整个互动娱乐产业都产生深远影响的产品,这其中包括销量超过1亿台的掌机GameBoy和从FC时代起被游戏行业沿用至今的十字健。
上世纪90年代中期的N64世代,任天堂迫于游戏3D化潮流不得不选择使用当时的最新技术来对抗异军突起的竞争对手,实质上偏离了过去基于老技术再创造和低成本低配置的产品设计理念,一度陷入迷茫与低潮。据说,横井军平还曾经因此嘲讽过积极推进N64开发的宫本茂。
不过,回顾2000年后岩田聪治下的任天堂的发展历程不难发现,无论是以触摸和通信为基础的DS系列,还是通过体感操作来实现差异化的Wii,都在贯彻以玩法变革对抗高端技术的思路,本质上来说依然是“过时技术水平思考”这一传统的继承与延续。
横井军平在设计GameBoy时曾提出“高新技术并非必要,甚至会成为商品开发的障碍”的意见,岩田聪就任任天堂社长时曾说“关键不在是否最先进,而在于能否打动人”。
智能手机趋于普及的2000年初,作为便携游戏设备的DS系列取得了空前的成功,但包括触控操作、上下双屏和擦肩通信在内的所有技术都称不上“先进”,即便是2016年一度风靡全球的《宝可梦GO》,也依然是对已经广泛普及的设备和技术(GPS、AR)的融会贯通,是对游戏玩法的重新提炼与组合。
回过头来再看今天的Labo,虽然有不少自媒体公众号都在高喊“任天堂重新定义游戏”,但从自己动手定制的纸壳外设,到产品本身强调的类似于乐高积木的“建造与游玩”的交互体验,其实都谈不上新颖独特。在4月20日到来之前,也很难评价Labo究竟能给游戏业带来怎样的变化。在我看来,任天堂只是在用三十年前得以成就霸业、二十年前被认为几乎走上绝路、十年前令他们再度迈向辉煌的思考模式,去发现、创造、改变今天人与游戏间的交互方式。仅此而已。
套用莎士比亚的那句名言,一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,那么一千名玩家眼中就有一千种“任天堂Labo”。
以上就是金纳莱网»pokemongo怎么玩,口袋妖怪GO玩法详解新手教程的相关内容了,更多精彩请关注金纳莱号公众号。
本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请发送邮件至 203304862@qq.com
本文链接:https://jinnalai.com/fenxiang/40117.html