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生化危机4修改器风灵月影(生化危机4修改器)

历经8经过多年的精心照料,《生化危机4》的高清Mod定于2月2当天发布完整版。这个Mod不仅加强了特技效果,也参考游戏中大量建筑的真实照片、雕塑和绘画被修复。Mod作者艾伯特·马林来自西班牙的巴塞罗纳

历经8经过多年的精心照料,《生化危机4》的高清Mod定于2月2当天发布完整版。这个Mod不仅加强了特技效果,也参考游戏中大量建筑的真实照片、雕塑和绘画被修复。Mod作者艾伯特·马林来自西班牙的巴塞罗纳,这座城市是《生化危机4》最常被引用的位置,因此他对本作始终抱有一份特殊的历史情怀。

为了给Mod提供材料,艾伯特游遍了西班牙,现场拍照,之后他去了英国很多古堡取资料。凭借惊人的毅力和一点点运气,他为游戏中的大部分材料找到了一个现实的位置,多年取料的过程是可比的《达·芬奇密码》。因为这个,这个Mod它不再是一个简单的高清地图包,其制作工艺更类似于传统艺术行业中的艺术品修复。安装Mod后,场景的精细度大大提高,进入游戏就像走进博物馆,值得玩家慢慢享受。

在艾伯特巴塞罗那拍摄的照片与游戏图片的对比

版本变更

《生化危机4》在2005相继引入NGC和PS2版,其中PS2版本的图像质量很差,但是新的NGC没有Ada剧情模式。2007年,本左又出局了PC和Wii版。PC移植自PS2,过时的图像质量,坏名声;Wii该版本考虑了NGC图像质量和PS2的新内容,成为标清时代最好的版本。

艾伯特已经工作了很长时间《生化危机4》增强图像质量。2007年,他将NGC版《生化危机4》的地图被迁移到PC版里。发现艾伯特,NGC虽然该版本的一些地图比PS2更清晰,然而作为PC游戏还是太模糊了,他为此创建了一些随机地图,作为图像质量补丁。虽然我没有花太多时间研究游戏背后的历史,但是这么早Mod让他把游戏里的上万张地图一张一张地过一遍,为未来做一个更完美的Mod打好基础。

进入2008年,艾伯特开始思考如何改进这张地图Mod,他使用谷歌的图像搜索和街景功能来搜索游戏拍摄过的地方。《生化危机4》大部分素材来自西班牙和英国的真实场景,其余的材料取自意大利和法国。阿尔伯特的巴塞罗那是《生化危机4》材料最多的城市,他开始关注日常生活中看到的每一个建筑、每面墙,这个观察给他带来了很多惊喜。例如,游戏中一面墙的地图来自艾伯特每天上班的车站。

原始挂图

高清Mod的挂图,取自艾伯特的照片

此后,《生化危机4》各种主机上已经迎来了高清版,这些版本从Wii版本提高了基础的分辨率,但是有些不见了NGC和Wii特效版本。为了给PC玩家为了更好的体验,Capcom于2014年2月27日在Steam平台上线了《生化危机4:终极高清版》。Steam版本的图片比较多2007年的旧PC版本有了显著的改进,但仍然下落不明NGC和Wii的部分特殊效果,也只有5%这张地图在高清晰度下被粗糙化了,“终极”这个词名不副实。

在终极高清版发布之前,老玩家只要分析预告片就能发现这些问题,美国的克里斯就是这么老玩家。克里斯知道,过去没有Mod将《生化危机4》所有的地图都是高清处理的,终极高清版也没做到,他决定自己做这件事,做一个完整的高清地图Mod。艾伯特也有类似的想法,他和克里斯很快成为网友,决定共同开发。

玩家经常拿艾伯特和克里斯做搭档开玩笑,他们的名字让人想起“生化危机”艾伯特,系列中的游戏角色·韦斯克和克里斯·雷德菲尔德。两个人也认为这样的巧合可能是一种缘分,两位与“生化危机”有缘玩家将合作产生一个精彩Mod。

达·芬奇密码

从2008年到2013年,艾伯特利用业余时间在网上搜索游戏地图的现实位置,这些预先调查如下Mod节省大量时间。艾伯特找到了Capcom开发人员使用的几本材料书,经过比较,他发现大部分意大利和法国的相关地图都来自这些书,Capcom只有西班牙和联合王国入选。因此,艾伯特只需要在西班牙和英国拍照。随后,他开始多次出去找材料。

艾伯特收集的材料书籍

艾伯特首先通过谷歌街景搜索各个景点的位置,网上很多照片清晰度很差,但足以看出大致形状,然后他去现场拍高清照片。参观了几个城市后,他总结了一些规律:Capcom一般来说,员工会沿着当地受欢迎的旅游路线携带材料,而且是一路连拍。如果你在一个景点找到它A贴图和B测绘实景,那么C地图的位置很可能是A和B之间。

艾伯特的选拔过程并非一帆风顺,有时候他发现,一面看似平淡无奇的砖墙,却是游戏中的纹理材质,但是,墙边停着一辆摩托车,他需要等到第二天车主把摩托车开走才能正常拍摄。有些地方不允许普通人随意拍照,比如马德里皇宫里的一面墙,对于这种网站,艾伯特只能寻找现有的资料照片。

Capcom员工于1999材料是在西班牙和英国的许多地方收集的,一些建筑仍然存在,不过外观有一定程度的变化,艾伯特没有直接采用最新的、最清晰的画面,他选择了对比游戏地图,尽量恢复过去的样子。还有一些场景已经不存在了,比如巴塞罗那神圣家族大教堂附近的一面古砖墙,艾伯特和时间赛跑,我在那里拍了一张救援照片,之后,他目睹了这面旧墙的拆除。

也有一些物质鉴定带着运气。一天,艾伯特路过报摊,看最新的书《国家地理》杂志,他一眼就看出封面上的玻璃图案被游戏借鉴了。这一期的封面来自法国巴黎的圣礼拜教堂,用关键词,艾伯特很快也这样做了,找到了更清晰的互联网图片。

《国家地理》封面上的巴黎圣墓教堂

站在成功的顶峰

在2014年初正式上线Mod开发时,艾伯特和克里斯希望他们所要做的就是改变地图,两年就能搞定,结果实际上通过了8花了好几年才完成。作为业余时间开发的免费Mod,第二,人的工作效率不慢。成本高于预期的原因6年,因为两人逐渐升级了发展目标,从简单地改变地图到改变模型,最后甚至还补上了正式版缺失的特效。这些改进已由他人实现Mod作者的协助。

由于《生化危机4》的引擎没有公开,Mod作者只能通过逆向工程一点一点的了解细节。在Mod初始发展,文件格式成了艾伯特和克里斯最头疼的问题,两个人使用一个简单的文本编辑器,文件格式中控制特效的几个关键数字我看不懂,重复的实验浪费了很多时间。直到2014年末,网友“波斯之子”(Son of Persia)为他们开发了各种文件转换工具,开发效率大大提高。

“波斯之子”该工具还用于大规模改变场景3D该模型提供了便利。《生化危机4》的3D这种模式可以追溯到2005年的NGC版,细节上有很多瑕疵,一些问题源于功能限制,还有一些是仓促发展留下的错误。当地图模糊时,模型接缝的误差不明显,换成高清地图后,这些错误变得特别明显。另一方面,如果一个模型3D结构简单,再精细的贴图也无法还原照片效果。面对这种情况,艾伯特只能自己做一个全新的3D模型。

原始原始地图和模型

高清Mod地图和模型

特技,艾伯特更喜欢它NGC和Wii版本的冷色调,而非PS2还有高清版的暖色。NGC和Wii版本支持更多动态光源,它还包含眩光(Bloom)特效,明暗之间的强烈对比。Mod以NGC和Wii版本是参考方向,修复了高清版的缺失眩光效果。

艾伯特的目标不仅仅是恢复NGC的效果,他还希望进一步改善光影效果。因为现代PC性能远超NGC,艾伯特Mod增加了更多动态光源,树干和树叶的阴影也能正确投射到主角身上。

佣兵模式“水上世界”地图留下了很多遗憾,NGC希望能实现地影随天上的云一起移动的效果,实际情况完全不同,天空中的云静止不动,影子只出现在屋顶,其他地面阴影是静态的。现在艾伯特弥补了这些遗憾,天空和地面有动态效果。

高清Mod修复了“水上世界”的特效

Mod它还改善了发动机的粗糙动态细节(Level of Details),视觉的视距大大提高。有些墙只有在主角靠近时才会触发完整的灯光效果,但是这个距离被程序设置的太近了,突发效应,这样的设定显然是为了照顾NGC的机能。艾伯特不能改变光触发距离,他只能在墙壁周围添加一圈没有碰撞体积的透明多边形,用不可见多边形提前触发光照判断,让墙壁在远离主角时触发完整的灯光效果。

在Mod发展后期,克里斯因为个人生活的原因,逐渐淡出了这个项目,高清制图和建模的工作落在了艾伯特的肩上。后期程序开发比较顺利,Emoose和Nipkow这两位网友的加入,为团队解决了很多技术难题。Emoose分析了文件压缩格式,为Mod节省一半的硬盘空间。Nipkow开发的dll该文件极大地改善了游戏的内存管理,增加了单个文件的最大容量,实现更精细的3D模型。顶点缓冲系统获得更多内存后,玩家可以在一定范围内改进FOV,现在21:9屏幕提供的不仅仅是16:9更多的横向视野,NGC景深效果也恢复了。

21:9屏幕视野开阔

此外,Nipkow还修复了大量的Bug,比如用鼠标打开镜子,关闭镜子,瞄准器的位置随机跳动,以及60在帧模式下QTE判决变得更加严格。不过,这个dll仅文件支持30帧和60框架的两种模式,在120在可以以帧模式再现Bug。

艺术修复

对于游戏中的雕塑和绘画等艺术作品,艾伯特尽力恢复他的本来面目。游戏中的部分地图完全抄袭一幅名画,比如拉斐尔的《雅典的学校》。还有一些地图是由几种不同的绘画混合而成的,面对这种情况,艾伯特经常选择最接近游戏地图的画。

拉斐尔的名画《雅典的学校》

至于地图上的标志,大部分都是不懂西班牙语的日本开发者复制粘贴的,没有恢复的必要,艾伯特可以自己做一个更合理的标志。这种敷衍的态度算Capcom的传统,《生化危机3》在1999年推出PS版本,很多人对一个模糊的标志猜测了很久,他们认为这些文字包含秘密。2000年《生化危机3》推出更清晰的地图PC版后,玩家最后,我看到标牌上写着“保持公共场所清洁”,这个所谓的秘密瞬间变成了笑话。

艾伯特说,《生化危机4》这本书充满了类似的笑话,不仅仅是文字,配音也是。本的舞台设在西班牙,但是,游戏中的西班牙人有墨西哥口音,这种敷衍的态度让艾伯特哭笑不得,但是他没有改配音时间。

谈最难修复的地图,艾伯特认为是各种各样的机械。一方面,砖墙、苔藓之类的地图没有明显的结构,即使你找不到原始材料,无法精确修复,玩家也看不出太大区别,机械按钮和仪表的特点很明显。另一方面,原来的机械图很随意,艾伯特已经被证实了,发现张冠李戴也有不少错误,麻醉台的照片变成了书桌的地图。为了让它保持原样,艾伯特在做高清地图的时候基本没有修复这些错误,毕竟大多数玩家对工业和医疗机械一窍不通,这些细节无伤大雅。

原始机器,修复极其困难

高清Mod修理过的机器

艾伯特认为,《生化危机4》除了最早的NGC和PS2版,其他版本的开发态度很敷衍。阿达的剧情模式来自于PS2版,图片对比NGC版本缩水可以理解。然而,随后的Wii高清平台性能更胜一筹NGC,其中包含的Ada模型已被使用PS2材料的版本,这种态度令人失望。

里昂的剧情模式修复后,艾伯特开始修复阿达的剧情模式,两种模式的很多场景都是共享的,开发效率大大提高。不过,阿达的模型接缝误差远远超过里昂,让艾伯特意识到PS2编辑的紧迫性。这些错误被他一一改正,阿达,大部分物品都破不了的问题,也在Mod被解决。

修阿达的文章最大的难点在于过场动画,艾伯特经历了一个漫长而复杂的过程,将预渲染的标清视频升级到高清。在他删除了视频文件之后,游戏将在场景中显示分割镜3D坐标,使用这些坐标和Mod场景,他还原了高清背景视频。至于角色部分,简单的动作可以手动恢复。对于复杂的角色运动,艾伯特一帧一帧地把人物从背景中提取出来,通过AI放大智能角色,然后结合高清背景,AI使用了难以放大的特效After Effect生殖,最终结果令人印象深刻。

原版艾达过场动画

复原的阿达过场动画

虽然艾伯特实现了高清动画,原游戏程序不支持高清视频,好在Nipkow提供的dll该函数被添加到文件中,让视频的分辨率从512×336提高到1920×1056,码率也有保证。虽然视频的效果还是比不上实时渲染,可是在Capcom如今,原始数据早已丢失,艾伯特已经尽力了。不仅仅是Ada文章的过场动画,你在游戏里看到的一切都被高清修复了,这其中自然包括佣兵模式插图。里昂在佣兵模式过关插图源自伦敦地铁科文特花园站,直到艾伯特2020直到…我才意识到这一点。他以前去英国时没在这里拍过电影,只能求助伦敦网友帮他补细节照片。

里昂的佣兵模式通关图解

伦敦地铁科文特花园站

从NGC和PS2一路穿越时代玩家对于老游戏来说,往往具有记忆美化效果,在那些日子里,他们惊叹于标准清晰度电视的细节,玩了几年高清版,抱怨质感模糊。艾伯特不是这样的玩家,他早年玩标清版本就经常观察画面细节,他不知道3D功能的局限性,自然不知道为什么所有的素材都模糊了,他直到高清时代才开始研究3D技术。他不想成为Mod对中的图片做了太多更改,他只是想再现原素材的真实面目。

一些人称赞艾伯特的作品超越了寻常Mod作者,更接近传统艺术行业“艺术修复”。许多历史悠久的名画可以流传至今,也是艺术修复的功劳,否则就让岁月侵蚀吧,精致的名画会变成浆糊。

艾伯特感谢玩家的支持,他认为“艺术修复”的单词Mod是最高的褒奖。他也知道西班牙是“艺术修复”开了很多玩笑,比如博尔哈一座教堂的壁画,因为修复效果反差太大,从“艺术修复”变成了“艺术毁灭”。这本反面教材警示艾伯特,让他以正确的态度对待修复工作。

遭到“艺术毁灭”的壁画

展望未来

2021年的一系列事件Mod添加了更多对话。摄影师朱迪·Jurek找到了Capcom未经允许使用她拍摄的照片《生化危机4》等游戏,为此,她将Capcom起诉。早在阿尔伯特2016我在1997年买了朱迪的材料许可证,他很自在Mod使用这些材料,但他万万没想到Capcom从未支付。Mod作者购买了该材料,Capcom却没买——这一精彩事件引发了网友的一片笑声。

去年夏天上架了3D动画《生化危机:无尽的黑暗》阿什利父亲的外貌第一次被公之于众,我还赠送了一张我父亲和女儿的照片。为艾伯特·阿什利在动画中的形象还原鼓掌,这张图也是给Mod提供了一个补充。在Mod在开发结束时获取这些材料,这也是给艾伯特的一个惊喜。

《生化危机:无尽的黑暗》提供新材料

至于Oculus Quest 2独占的VR版《生化危机4》,是的,艾伯特,这个VR对头盔不感兴趣,他只是通过文字和视频资料对游戏有了一个大概的了解。VR该版本声称已修复4500张贴图,然而,这个数字还不到所有地图的一半,特效严重缺乏,并删除了Ada的文章,不是最好的版本。

Capcom近年来,新引擎已用于雕刻《生化危机2》和《生化危机3》,两个再版的画面和玩法都和原著有很大不同。《生化危机:村庄》名义上是新作,但内容接近第一人称视角《生化危机4》,但是这个过程已经大大缩短了。许多迹象表明,《生化危机4》的复制版本已经开发了很长时间,Capcom近期将出版一本。

《村庄》与《生化危机4》相似之处,一目了然

艾伯特本人也演奏过这些作品,他认为《生化危机4》在未来的复制品版本和他的高清Mod完全不同。复制品很可能会变成《村庄》艺术风格,高清Mod追求原味。另外,《生化危机4》这是一个漫长的过程,根据Capcom近年来的表现,雕刻的过程很可能会再次缩减。

理论上,Capcom可以高清Mod收编,艾伯特也联系过Capcom美国的部门员工,得到了积极的回应,然后美国分公司写了一份商业计划书,交给日本总部,但最终沉入海底。Capcom日本总部掌握着游戏开发的主导权,日本似乎对这款高清感兴趣Mod没有兴趣。对于这样的结果,艾伯特说没关系,至少日本没有阻止他Mod,这就够了。

艾伯特不指望旧发动机的HDMod堪比新引擎,特技的差距显而易见。至于3D模型,即使内存管理得到了改善,同一屏幕上的多边形数量仍然有限,超过上限的车型会直接消失。Mod修复的重点不是特效或者多边形,而是对历史遗迹的忠实修复。

当艾伯特来到英国收集材料时,面对那些城堡,他有一种奇妙的感觉。艾伯特以前从未参观过英国城堡,但这些场景对他来说似乎很熟悉,因为游戏画面早已刻进了他的记忆。作为巴塞罗那本地人,相信其他玩家也能在游戏中找到类似的感觉。即使你从未去过巴塞罗那,你也在游戏中看到过这些著名的纪念碑。带高清Mod,各种建筑细节会被玩家看到。

艾伯特拍摄了英国的城堡

著名的巴塞罗那大教堂

在Mod在测试过程中,艾伯特没有粗略地看一眼,每次测试都是正常的游戏过程,他会搜寻宝藏的每一个角落,消灭你看到的所有敌人,所有的反应都像是本能,这就是《生化危机4》无限魅力。是玩家表明,自己过海关20遍《生化危机4》,在Mod发布后我还愿意再玩。还是玩家表明自己过海关40遍,还是很期待的Mod。这些反应,确定了艾伯特的目标,他相信,世界上有这样的游戏,值得花8做一个需要很多年Mod。

在艾伯特Mod上的开发时间已达到9000小时,克里斯也有4000小时,加上其他几个程序员,总的团队开发时间更是惊人。计算采购材料授权和外出领料的费用,Mod总共花了31000美元,其中15000美元是网友捐款资助的。

对艾伯特本人来说,花的钱无所谓,他获得了更宝贵的开发经验。艾伯特原本是一名2D美术师,只能换地图,不会3D建模,发展高清Mod让他自学成才,逐渐掌握3D建模技巧。艾伯特曾在一家科技杂志出版社工作,2021年9月,出版社宣布裁员,包括在艾伯特内的6程的员工都来了2022年1月下岗。得知这个消息后,艾伯特开始学习正式的3D游戏和互动程序课程,他将来会成为一名专业的游戏开发者。

开发Mod为艾伯特积累的3D经验建模

这就是《生化危机4》高清Mod的故事。这款Mod定于2022年2月2日发布,除了画面的改善,艾伯特还提供了一些彩蛋供玩家选择,例如,Ida在《生化危机2》中德经典服装。此外,日版的《生化危机4》阿什利的手术中使用了固定的视角,欧美版是越肩透视,玩家也可以在Mod选择自己喜欢的视角。至于未来,除了继续改进之外《生化危机4》的Mod,艾伯特也可能加入《生化危机:代号维罗妮卡》和初代《生化危机》复制版本Mod团队。

对艾伯特来说,20222008是一个新的开始,充满挑战和希望的新的一年。精心制作的《生化危机4》高清Mod,是他给玩家最好的新年礼物。

一些参考:

Gamuza:采访艾伯特和《生化危机4》高清Mod

Ragequitters:《生化危机4》高清Mod团队面试

TheVerge:Mod作者是如何重新发明的《生化危机4》的画面

Toofargone:《生化危机4》高清Mod专访

Gamerant:摄影师的抱怨Capcom在《生化危机4》游戏抄袭等

Gamesradar:《生化危机4》高清Mod定于2月发布

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