在米哈游的最新几款作品中,绝区零是我在前几次测试中,基本上没怎么关注的游戏,只是看了一下角色和战斗系统。主要的是原因是,我比较喜欢这种赛博+废土+复古的混合风格,想将剧情体验留到后面。另一方面是我十分手残,对于大部分动作游戏只能云通关,原神这种弱保软的游戏还能玩玩,绝区零这种有格挡和闪避的动作游戏,我是比较担心自己玩不了。然后在最后一次测试时,我才发现这游戏的核心玩法,其实是古早的走格子……
走格子这种玩法在我看来,本质上就是传统的RPG,依靠一些探索和对话的分支,来延长整个游戏的时长。所以在追求快节奏游戏的时代,这可能不是一个很好的选择,在公测第一天的时候,我自己是有点不习惯,因为我还在熟悉战斗系统的阶段,然后就被走格子和小游戏打断体验。再加上开服前期是AAA,角色等级拉上去后,看到黄光就闪避格挡,似乎没啥操作难度。而获取资源的手段又放在走格子,尤其空洞每周要打几次,还没有扫荡。
但玩了几天后,我觉得走格子这个玩法还能接受,说不上多喜欢,但也绝对不讨厌。而且这是绝区零的核心玩法,如果你不习惯这种东西的话,那这游戏可能确实不适合你。不过在第三章开始后,游戏又进入了传统的米氏套路,扫荡完主要的任务后,就陷入卡级刷材料的圈子。我已经在原神和星铁里坐牢,实在没心情继续在绝区零坐牢。直到有先行玩家到达40级,说有两个超长的空洞任务,我这才提起了兴趣,其中之一就是“预言之下”。
预言之下是一个大型支线,基本上接近原神的神樱大袯那种级别,最快也要一个多小时,慢一点的话要两个小时。你也可以在里面刷五个小时,然后出山后轻松秒掉Boss。从剧情上来看的话,这个支线和世界观有些一点关系,但更多是讲述邦布和预言家的故事。我之前就觉得走格子这玩法,有可能会变成小游戏合集,会有完全不用亲自打怪的关卡,而预言之下就是这种类型,所有战斗都是看你的属性来进行文字游戏,二十年前的复古RPG。
看到这个支线时,我第一印象是魔塔类游戏,玩家就在地图上不断刷刷刷,获得各种道具来提升属性,然后刷到神装才出山。预言之下虽然是一个小支线,但也提供了足够多的内容,你刷上两三个小时是没问题的。属性方面的数值加成,就是复古RPG的那套系统,用过探索和任务还有购买,来提升角色的属性值。玩家可以尝试不同的属性搭配,打不过就继续回去刷属性,直到你将想要的属性加到比较高的数值,比如10万血和1000攻击力。
而这个模式之所以有趣,是因为提供了2个隐藏结局,和16个邦布成为朋友然后击败Boss,或者单枪匹马击败Boss。邦布们在一开始是分成2个阵型,我们需要通过对话完成任务,或者通过战斗来获得认可。每个邦布都有不同的要求,然后根据它们的需求在地图上,寻找各种的线索。这让我想起原神森林书任务,但这次邦布的数量少一些,而且每个角色的差异性比较明显。但如果是不喜欢到处找道具的玩家,那可能就不喜欢这种收集向玩法。
这个支线发展到中期的时候,我又觉得和传说之下很相似,但想了一下也很正常,预言之下这个任务名字,本身就是一种直接的致敬。支线还有很多梗,这就不一一提及了,米家策划都喜欢堆梗,我个人也不讨厌这种流行梗。剧情做到最后的时候,16个邦布围绕着我们,然后和它们逐一对话会解锁彩蛋,这些邦布都有自己的生活。我只能说这是我接触绝区零以来,第二次获得类似的感动,第一次则是主线重工组社长念出原型机的名字。
总体来说,我认为预言之下是对走格子玩法的一次很好呈现,是绝区零目前最优秀的支线,在舍弃了米氏养成体系,还有动作战斗系统后的大胆尝试,本质上是文字类型的复古RPG。但我也非常肯定,不喜欢这个支线的人会很多,因为这不是动作游戏会提供的内容,如果你不喜欢刷属性和全收集,是无法从这个支线中获得快感。这也是为什么策划设置成隐藏任务,而且通关后的奖励比较少,玩家大可直接忽视,而且悠闲党恐怕还没到40级。
从最近的贪吃蛇获得可以看出,绝区零这个游戏注定不是完全的动作游戏,爽快的战斗打架只是其中的一部分,走格子和小游戏反而是大头。策划如何要控制好这个量,则是一个很重要的问题。但说回到战斗,每天用体力去打副本,一眼望不到头的米氏养成,也让我对于战斗的兴趣在减少。手残党如果没有很高的练度,打后面的Boss和深渊关卡,基本上就是被虐。而米氏抽卡系统和养成系统,又导致我们很难立即获得最好的战斗体验。
这是当代二游的抽卡养成系统,与玩家渴求的内容向体验,所产生的正面冲突。疫情时期大家无法外出,有很多的空闲时间,可以在原神大世界里不断肝,那个时候我还去捡狗粮。现在的话我觉得星铁全自动打怪,完全不用去刷小怪攒材料,这简直是完美的电子仙人掌,唯一的缺点就是强度膨胀导致要不断抽卡,一旦歪了就要氪金或者跳过卡池。绝区零作为弱保软的二游,要迎合我这种手残党,就会轻量化和数值化,苦练操作的收益不如氪。
但即使是6+5的鲨鱼妹,AAA也是没办法打满深渊,依然需要背板闪避和刷圣遗物。玩家要在这方面投入成本,又要在走格子玩法里分神做小游戏,这就会形成双重的负担。而我也不得不感慨自己变了,小时候玩的很多古早GBA游戏,那些日式RPG本质上也是走格子,包括大家熟悉的宝可梦。但现在的我就很难接受走格子,尤其是走格子里放各种不好玩、又耗费时间的小游戏。预言之下在这方面有所优化,虽然完整体验的时间较长,但做起来比较流畅。
如果绝区零未来继续出预言之下这类支线,我本人是很赞成的,即使自己不亲自去做,看主播去玩这种长支线,尝试不同的通关策略也很有趣。但这种长内容比较耗费精力,而且很难在社区里收获好的反响,我觉得策划应该不会频繁出。说到底很多人玩绝区零,还是想尝试不同角色的打斗,多出点打怪和割草活动,减轻玩家的养成负担会更好。今天去了琶洲萤火虫漫展,看到了少数的绝区零COSER,但除了一个鲨鱼妹,其他都是妮可老大,原神星铁比较常见。
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