这几天,某些“舅舅党”恐怕过得并不安宁。因为中国游戏圈接连发生了几件与他们息息相关的大事。
首先,6月26日,南京市秦淮区人民法院公布了一起可能将对今后游戏行业产生深远影响的官司判例——这是全国首例针对“内测招募人员提前泄露游戏新版本内容”行为的明确处罚判例,也是全国首例将“未公开的游戏角色、场景”认定为商业秘密范畴并加以保护的案例。
法院公开信息显示,2023年7月,某社交平台上有用户泄露了《原神》4.0版本的内测素材,而经过证实,该素材的游戏账号为一位00后玩家陈某所有。该用户参与了《原神》4.0版本内测,也与米哈游签订了保密协议。然而社交平台上的这段素材并非陈某本人上传,而是他在分享到自己的聊天群后“不知怎么的”被人发到了国外的社交平台上。而一位新加坡的用户在国外平台看到这段视频后,又将其发到了国内的社交平台上。
米哈游认定陈某违反保密协议,侵犯了公司商业秘密,将陈某起诉至南京市秦淮法院,请求判令对方停止侵权并按签订的《保密协议》约定赔偿50万元人民币。
实际上,“游戏内鬼案件”在实践上不好判处的原因往往有二,其一在于一些法律定义上的解释,其二在于细化侵权造成双方实际损失与获利。
例如游戏公司可能更关注的点,即本案的焦点,在于如何将“未公开的游戏素材”,或者说,长线运营游戏的“版本更新迭代”的商业行为,定义为“商业秘密”的一部分。所谓商业秘密,是指不为公众所知悉、能为权利人带来经济利益、具有实用性并经权利人采取保密措施的技术信息和经营信息。
据该案承办法官张茜接受扬子晚报采访所言,原告主张的案涉游戏角色、场景相关等设计体现了其在设计风格、审美选择、画面呈现效果的独特创意,本质上与商业秘密中的“经营信息”,尤其是“创意”信息属于同类信息。
《原神》采取的是不断更新迭代的经营模式,每一次版本更新内容都是该种商业模式持续运转的核心组成部分,因此尚未公开的更新版本中的相关经营信息,能够为原告带来商业价值,在同时符合“秘密性”“保密性”的情形下,应将上述信息纳入商业秘密范畴加以保护。
然而,由于原告无法明确这起“内鬼泄露事件”究竟导致其遭受了多少实际损失,也无法明确侵权人因“泄露”行为所获得的利益,因此综合考虑被告过错程度、侵权行为影响与范围,侵权行为持续时间以及原告合理开支等因素,一审判决酌定被告赔偿10万元。一审判决后,双方均未提起上诉,判决已于近日生效。
无独有偶,在今年6月21日,叠纸的《恋与深空》也遭遇了最严重的一次“内鬼泄密”事件。《恋与深空》的新角色“秦彻”的相关素材在游戏正式宣发前就已经在互联网上泄露,迫使《恋与深空》的营销预热流程链被全数打乱,最终不得不以尴尬的姿态提前发布了新角色“秦彻”的前瞻PV。
而从玩家反响来看,这次泄密确实对以角色内容为中心的《恋与深空》带来了极坏的影响。
由于泄密影响,叠纸过去很长一段时间的企划内容、推进制作、优化修改流程都遭到了破坏。尤其是对于《恋与深空》以及同品类的游戏而言,“泄密”带来的危害远比想象中夸张。
对于一款致力为玩家提供“情绪价值”的游戏来说,角色相关营销宣发理所当然至关重要。通俗一些来讲,游戏官方需要像在现实中精心准备一场“约会”一般,去为玩家与角色的“初见”从头到尾循序渐进地打造好每一步宣发流程。
而对于《恋与深空》以及同品类游戏而言,从玩家在社媒“初遇角色”,到玩家在游戏中“获得角色”、“体验角色剧情”,每一步都是同等重要的“游戏体验”。一位角色为玩家与游戏官方带来的共同利益,尤其是营收,也不像“传统二游”一般多与纯粹的“内容”挂钩,而是紧贴于角色从曝光到实装的整个宣发流程链条。
一言蔽之,尽管游戏是角色的载体,但这类游戏角色却远远不仅在“载体”上为玩家提供情绪价值。
因此,针对《恋与深空》等游戏的内鬼泄露行为带来的影响,远不仅仅是“游戏新角色数值提前曝光”的内容侧白值泄露,而是对围绕游戏针对新版本的所有“经营行为”的毁灭性打击。
目前,《恋与深空》制作组已经报警,并积极采取法律措施维护游戏的合法权益。
然而,结合前文《原神》4.0的案例也不难发现:4.0泄露事发已经是2023年7月——整整一年前的事情。长达一年付诸法律的结局,也未能让“内鬼”得到忠于保密协议的惩罚,而是仅有约定的五分之一(协议50万元,实赔10万元)。尽管“惩处内鬼”终于以“侵犯商业秘密”的实名得到了法律实践的支持与验证,但追溯内鬼的长周期和高投入,仍然让打击“内鬼泄密”困难重重。
目前看来,该判例尽管确属全国首例内鬼实判例,对“普通内测玩家”有了一定的威慑力,但对依赖游戏泄密获利的庞大内鬼产业链而言,其威慑性究竟有几何,还有待观察。
确实,玩家因热爱一款游戏而千方百计去查阅其尚未公开的秘密信息,属于人之常情。对普通玩家而言,一方面,提前获得泄密信息能够在游戏社群中得到一定的话语权,获得当“舅舅党”造福大众的快感;另一方面,角色的泄露信息(包括外观、数值、强度、剧情)也能为玩家提供一些规划消费的决策信息,解决“抽还是不抽”的难题。
但我们也知道,“内测”内容绝大多数时候并不代表公测,我们也见过太多“公测明明全改了”却依旧被揪着打的游戏案例。因为内鬼泄密的影响,就算公测已经全部改正,“内测”也会成为厂商抹不去的“赛博案底”。
本身是为了获取玩家建议来针对性修改游戏内容的“内测”,也在当今的舆论环境下逐渐被赋予了“一步也不能错”的公测性质。“内测”二字本身也在失去“对内”的本意。甚至有一些厂商认为,如果不能控制内测信息的传播,那甘愿“不内测”。
而更夸张的是,甚至还有许多玩家将专门以泄露信息行为谋利的内鬼,当做“英雄”来崇拜,认为他们扛着法律风险也要像罗宾汉一样为等同于“平民百姓”的普通玩家分发从游戏厂商这些“大资本”里顺来的最新最热秘密,认为他们“大公无私”“济世爱民”。在如今这个所有人都喜欢用“资本叙事”来为世间一切群体划分界限以简化矛盾的环境中,“内鬼泄密”更容易被视作一种“光荣”。
于是除了“为爱、为钱包”的实际考量之外,在当今较为激烈的舆论环境下,“内鬼泄密”在玩家社群传播的目的逐渐与实际意义相差甚远。玩家乐于讨论的往往并非内容本身,而是那些争议性的“乐子”与“案底”。尤其是那些被玩家认为注重为玩家提供“情绪价值”的游戏品类,我们已经越来越少能听到诸如“这才一测,你们还能好好改”或“内测内容罢了,真上线会改的”的声音了。
当虚拟世界与现实爱欲有了联系,数字被情绪价值强行赋予了人性,“一测二测三测公测”的变化对于玩家而言也只不过成为了一款手游“世界线重启”的内化叙事,好像如今诸多二游乱象的根源,都能追溯到某一起具体的“内鬼泄密事件”上。
无论如何,秦淮法院的这起法律判例,终为游戏厂商处理内鬼泄密侵权开了一个好头。希望今后内鬼骚乱能越来越少,好游戏能越来越多。
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